メイン 2016年のカンパニー・オブ・ザ・イヤー ライアットゲームズがInc.の2016年の企業オブザイヤーである理由

ライアットゲームズがInc.の2016年の企業オブザイヤーである理由

明日のためのあなたの星占い

マディソン・スクエア・ガーデンでの金曜日の夜。

群衆は血のために叫んでました。

そして、案内係や綿菓子の売り手たちは、おそらくこれほど戸惑ったことはなかったでしょう。ニューヨーク市のアリーナの中心で、5人の屋内のように見える男性の2つのチームが互いに向かい合ってコンピューターの前に座っていました。彼らのヘッドセットは、上にクランプし、押し込ま回転椅子は、彼らが似ていると壮大な勧誘電話--one側は、気の利いた赤と白の代表チームのジャケットに身を包んだ、胸に白い虎のロゴ付き長袖黒のクルーネックで他。彼らはタイプされたとクリックしたとして、混沌としたシーンは、その上の巨大スクリーンで繰り広げ:僧侶、射手、と武侠の女性の暗殺者はサイボーグに迫りました。

ケイティ・パブリッチ夫ブランドン・ダービー

その直後、弾丸と矢が降り注いだ。どよめく群衆は無慈悲でした。剣闘士。彼らは、このサイボーグの頭を望んでいました。 「それはロックス・タイガースにとって致命的だ!」アナウンサーが響い。 13 分後、赤と白のチームの基地は煙と光の渦の中で爆発しました。彼の指に流れる血を保ちます。

伝説のリーグへようこそ、チームベースのオンラインゲーム、そして荒れ狂う、中毒、通電、無駄、妙に美しく、ばかばかしいほど儲かる、そして多くの場合、その周りに渦巻きことを世界に途方に暮れます。リーグ・オブ・レジェンドやそれを作っている会社、ライアットゲームズのことを聞いたことがないのなら、あなただけではありません。あなたもおそらく 16 歳から 30 歳までの男性ではないでしょう。ファンがそう呼んでいるように、毎月 1 億人以上のゲーマーが LoL をプレイしています。無料でダウンロードしてプレイできますが、熱狂的なファンは追加のキャラクター (LoL で言えばチャンピオン) を購入し、スキンと呼ばれる仮想服やその他のたくさんの装飾品を購入することができます。今年は、これらの仮想商品が暴動の販売にほぼ$ 16億生じるであろう、SuperData、トラックは、ゲーム内の支出を推定します。また、Riotは、プロスポーツリーグの企業スポンサーシップ、実際の商品、ストリーミング権も販売しています。 2015年、投資家は急襲してチームの株式を購入し、リーグのスロットを購入して独自のチームを構築しました。新たに鋳造プロ大爆笑チームの所有者は、ワシントン・ウィザーズの所有者テッド・レオンシス、ハリウッドのプロデューサー、ロサンゼルス・ドジャースの共同所有者ピーター・グーバー、AOLの共同創設者スティーブ・ケース、ライフコーチのトニー・ロビンス、およびフィラデルフィア・セブンティシクサーズの所有者が含まれます。

「ある日、電子ゲームのスーパーボウルがあるだろう、」チームリキッド、L.A.、オランダに拠点を置くeスポーツチームのポートフォリオが共同所有しているLeonsisは言います。 「[LeagueofLegends視聴率]の数字が記載されたレポートを受け取るたびに、私はほとんどダブルテイクを行います。サイズと範囲において、それはすでに主流のメディアです。」

毎年12月、 株式会社 ピックオッズを挑む年--oneの会社、現状をリメイクし、ビジネスの世界のそのパッチを変革の動きを例示しています。 2016 年に、メディアの断片化がついに、長い間知られていないいくつかの機関に損害を与え始めました。ナショナルフットボールリーグの視聴者数は2桁減少しました。 ESPNは、これまでで最大の四半期加入者損失を記録しました。私たちの集中力の持続時間は非常に短いため、メディアの成功は短い痙攣で測定されます-- Snapchats 見た、捕まえたポケモン。リーグ・オブ・レジェンドは反例のジャガーノートを提供しました。各ゲームには、30 分から 60 分のプレーヤーの集中力が必要です。平均的なプレーヤーは、月に30時間ゲームに費やします。これは、月に30億プレーヤー時間です。

ライアットゲームズの概要:2,500人の従業員主要な競合他社Valve (DotAの2のメーカー) ;ブリザード・エンターテイメント (Overwatch、StarCraft II、World of Warcraft のメーカー) 毎日ピーク時の同時大爆笑の選手の暴動の最初の10年間750万番号に発売ビデオゲームの2011年に$ 1.6十億年間で、ゲームの収益133番号伝説の再生可能なリーグの文字暴動で93パーセントの株式の$ 400百万のコストワンナンバー

10年前、創設者のマークメリルとブランドンベックは、彼らが愛したオンラインゲームの改善に基づいてビジネスを構築し始めました。その事業は、創造性に満ち、広大な帝国に成長し、塩辛いと厳しいファンでいっぱい。メリルは言う、「私たちはバスケットボールを発明した想像」「私たちは、地球上のすべてのバスケットボールコートを所有し、我々はあなたに靴を販売し、我々はNBAを構築しました。」彼の比較は、謙虚ではありませんが、会社の目もくらむような範囲に到達します。それでも、LoLは奇妙で前例のないものです。 1億人に愛されています。しかし、それは、たとえばバスケットボールとは異なり、世界の他の地域に馴染みがないだけでなく、部外者にも完全に理解できません。その金曜日の夜の試合の後、2人のLoLプレーヤーが小さな群衆に加わり、アリーナを離れるときにプロを垣間見るのを待っていました。一つ、プレストンBreedon・グレン、20歳の学生は、彼が過去数年間でチャンピオンとスキンにより$ 1,300費やしただろうと述べました。価値がされたか、なぜ、彼のために、バーチャルグッズに複数千ドルを費やす - どのように彼はnonplayersに魅力を説明していますか?

「それは本当に難しい」と彼は認めました。

大爆笑マスマーケットではありません。 LoL は 1 つの巨大なニッチです。世界が断片化し、消費者がオンライン自分たちの生活の多くの過ごすために続けていると、より多くの巨大なニッチは、ちょうどそれのように立ち上がるだろう - 深く情熱的で、他の皆から離れて世界に自分たちの生活の大きな塊を捧げる顧客を要求します。ビジネスにとっての次の大きな課題は、彼らに連絡を取り、彼らと話す方法を理解することであり、Riotはそれらの最前線にいます。その創始者は、ミスをしました。彼らはもっと作るでしょう。しかし、それは積極的で柔軟で、決して用心深くない会社にふさわしいものです。メリルとベックはファンの立場でファンと出会い、彼らが欲しいもの、嫌いなもの、愛しているものについて常に考えます. 「所属するだけではありません」とメリルは言います。 「それは私たちの部族であり、それは愛についてです。」実際、それがまさに彼らが会社を始めた理由です。

「私たちは、説得力のある競争体験があった場合、あなたのゲームをプレイするのに千時間を費やすことをいとわなかったプレイヤーでした」とベックは言います。 「しかし、私たちはしばしば無視されたと感じました。」

「いつの日か、eゲームのスーパーボウルがあります。」

LoLファンは自分の言語を話します。レベルアップして(良くなり)、そのような初心者(初心者)でなくなるまで、多くの人が見た目も音も奇妙になります。しかし、その核となるのは、League of Legendsで、5人のプレーヤーが他の5人のプレーヤーを引き継ぎ、それぞれが相手チームの基地を破壊することを望んでいます。誰もがレベル1の弱い小さな戦士として始まります。勝つためには、チーム全体がモンスターや他のプレイヤーのキャラクターを殺すことによって個別に改善する必要があります。次に、チームは他のチームの領域を攻撃します。

ロサンゼルス暴動の20エーカーのキャンパスでの最近の午後に、創業者はちょうどそれをするために会いました。チームは、Luxという名前のマジシャンキャラクターの究極のスキンを提示していました。究極のスキンは、キャラクターの超高級衣装です。新しい外観は、ほとんどのワードローブの変更 (約 7 ドルに対して 20 ドルから 25 ドル) よりもはるかに高価で、新しいアニメーションとサウンドが付属しています。 Luxが「敵を照らしなさい!」と叫ぶのを聞いたプレイヤーのために。と「影を追放せよ!」何百時間ものゲームプレイが延々と続くのは、特に爽快です。

頻繁に同じグレーのパーカーを着ているし、ひげをそっていない首筋による永久笑顔ベックは、部屋の中央には、コンピュータにオーバーloped。メリル、クリップ髭と短く、彼の髪は、次の行に座って、ちょこちょこ足をパルス始めた愛好家クロスフィット。ベックは、音を聞いて、アニメーションを検査し、ルクスの呪文や動きを夢見るいじる開始しました。しかし、メリルはすぐに勝つためにプレーし始め、数分以内にベックを殺した.そこで、寒気を無関心と間違えてはならないベックは、すぐにメリルを殺した。試合は40分延長。それから1時間。それからさらに。どちらもあまり話しませんでした。素晴らしいプレーの後に時折のフープやジョークを除いて、従業員もそうではありませんでした。近くにいた職員が首を横に振った。 「これにどれくらい時間がかかるか誰にもわからない」と彼はつぶやいた.

ベック(34歳)とメリル(36歳)は、長い間非常に競争力のあるゲーマーであり、非常に親しい友人であり、非常に異なる人々でした。二人ともロサンゼルス近郊で裕福に育ち、南カリフォルニア大学に通い、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲームが好きで、どちらも野心的な両親を持っていました。しかし、類似点はそこに停止します。ベックは、高校を終えたことがない - 「私は危ないADHDを持っていた」 - 代わりに初期の出席の大学へのテストに合格します。メリルはイーグルスカウトであり、Aの学生であり、高校のフットボールチームのキャプテンでした。

USCで、ベックはメリルが彼らのオタク趣味をいかにクールに見せたかを愛していました。誰かがくだらないことを話したら、メリルはこう言うだろう。 'ベック氏は述べています。 「突然、ジョックはそれを検討していました。」

大学卒業後、彼らはベイン・アンド・カンパニーのベック、銀行、そしてマーケティング会社のメリル、そしてロサンゼルスのダウンタウンのアパートに就職しました。ノンストップのゲームプレイのそれらの時間のための背もたれの高い椅子。古代人の防衛、別名、DotAの:彼らは自分たちの生活を変えるだろうゲームと恋に落ちた存在。

2000年代初頭のオンラインゲームのスキャッターショット基準によってさえ、DotAは奇妙な獣でした。一つには、誰もそれを実際に所有していなかったからです。 2002 年、Blizzard Entertainment は広大な Warcraft III をリリースしました。これは、人間とオークなどの生き物を対決させるファンタジー ゲームです。これには、人々が好きなようにゲームをいじれる機能が含まれていました。これは、独自のバージョンを作成する改造者、ファンのコミュニティを魅了しました。これまでで最も人気があったのは DotA でした。 DotAでは、5人のプレイヤーが他の5人と対戦し、マップの反対側の隅に2つの基地があり、一方から他方に移動するための3つのパスがありました。これは、特定のタイトな優雅さを持っていました。 DotA は、レベルが上がるまでレベルを上げていくゲームではありませんでした。そして、DotAコミュニティはそれ自体が世界であり、ファンがフォーラムに集まり、改善を提案したり、統計を投稿したり、ストーリーを共有したりしていました。

ベックとメリルはチャンスを見つけました。 DotAのバージョンがゲームの荒削りな部分をすべて滑らかにし、クールな新機能を継続的に導入した場合はどうなりますか? DotAのコミュニティは今だったように映画スタジオモデルを踏襲し、次々に新しいタイトルをリリースし、一般的なビデオゲーム会社とは異なり、2は、1つのゲームのスチュワードである可能性があります。当時、アジアの企業はゲームを無料で提供し、途中で特典やアイテムに課金していました。もしベックとメリルがアメリカでそれを試したらどうだろう?

2 人は懐疑的な家族や他のエンジェル投資家に資金を頼り、150 万ドルを調達しました。 Merrill と Beck はビデオ ゲーム ビジネスの経験があり、大学では別のスタートアップ ゲーム スタジオの資金調達を支援し、父親や他の人々に投資を促し、取締役会のオブザーバーの席を獲得しました。しかし、メリルもベックもシリアスゲームを構築したことはなく、コードをいじくり回しただけでした。彼らはゲーマー会見で、出版社からの関心アップジンしようとしたとき、彼らは自分自身を恥ずかしいし、実現しませんでした。 「ブランドンは、」ニコロ、これを見てください。私は、プロトタイプのビデオを持っています。たった4か月で完了しました」と、ヨーロッパのゲームパブリッシャーを代表していたニコロローレントは言います。 「彼はとても誇りに思っていました。そして、それはひどく見えたので、とても悲しかったです。」 (Laurentは2009年にRiot Gamesに参加しました。)

しかし、彼らはゲームを改良し続け、電子商取引に根ざした別の種類のビデオ ゲーム会社を作るというアイデアを投資家に売り込むことで、ベンチャー キャピタルのラウンド (700 万ドル) を求めました。 (「モデル製の感覚のそのようなものは、」そのラウンドとその後の1に投資リック・ハイツマン、FirstMarkキャピタルのマネージングディレクターは言う。)ある時点で、ゲームのアウトソースコードは、彼らが全体をスクラップしなければならなかったように問題になりましたローンチを 1 年遅らせたもの。それでも、少しずつ、ゲームは良くなりました。長い間、彼らのゲームは非常に不格好で退屈だったので、スタッフはリーグ・オブ・レジェンドのプレイテストの後にDotAをプレイすることで自分自身に報いるでしょう。当時のシニアプロデューサーであるスティーブスノーは、スタッフがゲームが成功することを知った日を今でも覚えています。彼らは他のゲームをプレイしたくなかったのです。彼らはLeagueofLegendsをもう一度プレイしたかったのです。彼らはと競争するために他の人と、あなたのチームを助けるために、最終的に学ぶためにかなり簡単だったゲームを作成し、マスターすることはほぼ不可能、自己改善への無限の方法で1のです。

ライアットゲームズは2009年10月27日にリーグオブレジェンドをリリースしました。ゲームは無料でダウンロードでき、40人のキャラクターを提供しました。 1か月後、ベックとメリルはゲーム内ストアを立ち上げました。彼らは、一部のプレイヤーに他のプレイヤーよりも優位に立つ特別な武器やパワーなどのアップグレードを決して販売しないことに決めました。彼らはそうすることは反ゲーマーであると信じていました-他の人がスキルで得たものを売ることは間違っていました。代わりに、彼らは、キャラクターの外見を変更する新しい服など、化粧品の改良を販売しました。家の装飾を購入するのと同じように、スキンとアクセサリを使用すると、プレーヤーはゲームエクスペリエンスを向上させ、個人的で楽しい気分にさせることができます。ゲーマーも1日何時間もゲームに住んでいました。

SuperDataによると、2010年末までに、RiotGamesの収益は1,725万ドルに達しました。 1 年後、売上はほぼ 5 倍の 8,530 万ドルになりました。中国のディストリビューション パートナーであり、投資家でもあるインターネットの巨人 Tencent Holdings は、Riot Games の急激な上昇を見て、2011 年の初めに 4 億ドルで 93% の株式を提供して同社を買収したいと考えました。 Merrill と Beck はこれを受け入れ、Tencent を説得して、2 人が独立して運営できるようにしました。二人は大爆笑のための大きな計画を持っていました。

2015年12月、Tencentは会社の残りの7%を非公開の金額で購入しました。しかし、暴動は、別のエンティティによって完全に所有されているという証拠をほとんど示していません。 「典型的な関係についてはあまりありません」とTencentEVPおよび「チーフエクスプロレーションオフィサー」のDavidWallersteinは述べています。 「Riot を所有すればするほど、Riot の独立性が高まるように感じます。」

誰かが何度も何度も、剣と鎧をバッシングされるようにその2500人の従業員のほとんどが仕事暴動Gamesのキャンパスで、1つの閉じたドア、後ろに、それが聞こえます。ドアスイングは、音叉を打つ、ブランドンリーダー、スキンチームのサウンドデザイナーのいずれかを明らかにするために開きます。彼は新しいキャラクターの効果音を録音しています。右の音を作成するために、彼はディジュリドゥの音の上にそのメタル・オン・メタル効果を積層し、エコーを追加しています。再生中、それはすべて異世界のように聞こえます-攻撃的で異質です。すべてのキャラクターは、独自の聴覚プロファイルを取得すると彼は説明します。

各チャンピオン(実際には、ゲームの各側面)は、このレベルのカスタマイズと注意を払って構築されています。なぜなら、メリルとベックがやり過ぎを喜ばせるものは何もないからです。サウンド・デザイナーに加えて、彼らは4フルタイムの作曲やログインおよび負荷スクリーンのためだけでなく、スタンドアロンのミュージックビデオのレコード新しい音楽音楽プロデューサーのチームを採用します。何百人ものアーティストやデザイナーがゲーム自体に取り組んでいます。他の人は、ゲームの外で、チャンピオンのバックストーリーを開発するビデオやアニメーションのビネットに取り組んでいます。 14人のストーリーテラーとアーティストがLeagueofLegendsを取り巻く世界の伝承を作成することに専念しています-一種のJ.R.R.トールキン委員会。これらの詳細は、やっと試合に表示されますが、創業者は、彼らが豊か追加信じて - 今後のプロジェクトのためと素人の基礎を。ライアットはまた、4人のドキュメンタリー映画製作者を雇用して、LoLのファンのためにすべてのクリエイティブな従業員の努力を記録しています。

しかし、Riot の巨大な e スポーツ部門ほど過激なものはありません。 2011 年にスウェーデンで開催されたゲーム カンファレンスで少人数の観客を対象に開催された、同社の最初の世界選手権大会の後、ベックとメリルは、LoL をプロ スポーツのような外観と雰囲気にするために全力を尽くしました。彼らは、放送機器に投資リーグを、設定したゲームの放送は暴動の大きな多くの同胞のに似ている、と見た目と音テレビ対応を最大爆笑の選手を訓練し作るために日曜日の夜サッカーやオリンピックで働いていたのだプロデューサーを雇いました。賞金の$ 100万授与来年のイベントは、USCのガレンセンターのアリーナで行われました。それ以来、Riotはベルリン、ソウル、そしてもちろんマディソンスクエアガーデンのアリーナを予約しています。 2014年、同社はグラミー賞を受賞したImagine Dragonsを採用して、決勝戦に出演し、League ofLegendsの新曲を録音しました。ベックは、バンドのメンバーがダイハードと同じくらいゲームを愛したLoLプレーヤーであることをファンに知らせたかった。今年の決勝は、L.A。のステープルズセンターでは、プラチナ売れアーティストゼッドによってフルオーケストラとの新しい音楽にパフォーマンスを特色にしました。

ベックは、ミュージック ビデオとアニメーションを足がかりと見なしています。Riot がエキサイティングなアクション シーケンス、感情的に胸を打つ瞬間、およびあらゆる媒体で没入型のストーリーを伝えるために必要なその他の構成要素を作成できることの証明です。すぐに、彼はLoLを新しい方法で実現することを計画していると彼は言います。 「初日から」とメリルは付け加えます。「私たちは、各キャラクターが自分の映画のスターになるのに十分に面白くなりたいと思っていました。」

経済的な考慮事項がこれらの決定に組み込まれることはめったにありません。 「率直に言って、それは私にとって常に快適であるとは限りません」と、RiotGamesのCFOであるDylanJadejaは言います。 「リターンは非常に広義に定義されており、すべてのケースで定量化できるわけではありません。ビジネスの前提が始まった場所に結びつくのは直感です」-ハードコアゲーマーのためのコミュニティのように構築された会社。 「私たちは正しいことをしていることを確認するために、非常に多くのお金をテーブルに残しています。」

今のところ、バーチャルグッズのマージンは、非常に高い危険な遊び・キャッシュ・フローは、Jadejaは、同社がファンの忠誠心の名の下に長期賭けを配置する余裕ができると、述べています。これが、Riot が顧客と同じように考える筋金入りのゲーマーだけを採用し、採用するために多大な努力を払っている理由でもあります (Riot の雇用の詳細については、以下の「Riot がその文化を守る方法」を参照してください)。従業員はこの使命を熱心に受け入れています。 「私は非常に明確にするのが好きです。私はプレーヤーのために働いています」とシニアプロデューサーのランス・スティテスは言います。 「私はたまたまマークに責任があります。」

しかし、Riotのeスポーツ部門をめぐって発生した論争では、お金が中心的な問題になっています。その伝説のリーグは、投資家、選手、そしてチームの所有者はプロスポーツのお金を稼ぐための方法をしたいので、プロスポーツに似ているの - とオンラインまで加熱していることを行う方法をオーバー討論。暴動の資金が優勝の賞金プールと各シーズンの分割のためのプロ選手とコーチのための$ 12,500奨学金を支払って、チームは収入の暴動を共有することについて、ますますボーカルになってきた、それは世界選手権のスポンサーシップを販売する際、オンラインゲームやトーナメントをストリーミングするために配布プランを打つなり、チームブランドのゲーム内商品を販売しています。 (所有者はほとんどが損失で動作し、プロのチームを維持するために約$ 1百万円の費用がかかると言うと、収入の彼らの主な供給源 - スポンサーシップ - チームは大爆笑のチャンピオンシップ・ティアのうち追いやられます場合は特に、気まぐれなことができます。)当然のことながら、多くのファンは、Riot ではなく、お気に入りのチームに味方しています。

このような緊張は 8 月に、Team SoloMid のオーナーである Andy 'Reginald' Dinh が、大きな試合の直前にゲームに大きな調整を加えたとして、Riot を批判したときに頂点に達しました。不公平と、すでに短期および電子スポーツのキャリアを求めて苦労選手、彼は言った、にdemotivating - 彼は、右のNBAのプレーオフの前にバスケットボールの重量を変更することに似て、それを発見しました。 (LoLのプロは鋭い目と鋭い反射神経を必要とし、コンピューターの画面を見つめて数年過ごした後、どちらも鈍くなります。)

それに応えて、メリルは以前に何度も行ったRedditの議論に飛び込みましたが、彼はDinhで個人的なショットを撮りました。 「彼がそのように選手の財務の健全性を懸念しています場合は、」メリルは多分、彼は彼がそれらを支払う代わりに、彼は失っている他のeスポーツへの投資に伝説のリーグから/なりをしている何百万人もの以上費やす必要があります」、書きましたお金。'

彼は後に、ポストを編集し、それを下に調色し、明確化を提供しますが、バックラッシュは、迅速かつ残酷でした。彼は、LoL コミュニティから、接触のない大企業の支配者であると広く批判されました。メリルは、その後のポストミスまで所有しており、会社の会議で暴徒に謝罪 - 来月の暴動は、企業が収益を分配しますられる未来を約束したリーグ戦でチームの永久的な利害関係」を与えるという公開書簡を発表しました、そして共同で新しいビジネスモデルを開発します。一部のファンは、この問題に正面から取り組んだことで暴動を称賛しました。他の人は、暴動が十分に進んでいないと主張しました。

彼らのファンは、自分の声を聞くことに慣れているので、とても熱心です。 Riotは、競合するゲームパブリッシャーが行ったことのないこと、つまりゲーマーを創造的なプロセスに参加させることによって、大成功を収めたゲームを構築しました。 「あなたは、フォーラム[オンライン]バック伝説のリーグの年間の1または2年目からのスレッドとすべての暴動のいくつかに行く場合は、」スティーブ・アルハンセット、大爆笑チームチーム液の元プロゲーマーと今共同最高経営責任者(CEO)は、「言いますあなたはすべてのフォーラムのスレッドに基づいて調整を行う、コミュニティに耳を傾け、会話にに鳴る、あなたの開発者は、あなたの幹部を持っていました。エグゼクティブチームは、計画を立てて展開するだけではありませんでした。」

「私はプレーヤーのために働いています」とLoLプロデューサーは言います-彼が報告するのは単なる形式的なものです。

ベックとメリルはまだ彼らの二重の役割を和解させています:彼ら自身をまだハードコアゲーマーとして見ている数十億ドルの会社の企業幹部。 (メリルは、世界中のプレイヤーの上位10%に彼を入れて、プラチナレベルの大爆笑プレーヤーです、と彼は時々​​ファンとオンラインやチャット彼のゲームをストリーミングします。)の両方が深くどのようにコミュニティビューでそれらを夢中とさせるのアイデアを嫌いしていますそれを下げます。 Arhancetが説明した精神は存続します。ここ数年、大爆笑フォーラムは、ゲーム内のインスタント・リプレイシステムを含むいくつかの非常に-要求機能を、リリースする暴動の不本意以上の怒りと輝いていました。 10月、創設者はRedditに、次のように書いた文書を投稿しました。 '私たちは大きな間違いを犯しました。我々は右のラジカル何かをしようとすることで、物事を作るために探している - 。あなたを与えるあなたが一緒にすべてを求めていたものを」

これに応えてファンからは感謝の声が殺到。 「これはLeagueof Legendsの歴史の中で私のお気に入りの投稿です」と、RedditユーザーのAcrobladeは書いています。 「あなたの過ちを認め、プレイヤー全員を喜ばせるために真の努力を払ってくれてありがとう...私はプレイヤーベース全体を代表して、あなたを許し、ライオットを愛し、あなたを信じていると言いたい. 2017年は素晴らしい年になるでしょう。」

ベン・ハーパーは何歳ですか

準決勝の2日目の午後4時30分頃、群衆はセブンスアベニューをマディソンスクエアガーデンに向かって歩き始めます。サムスンとH2Kの試合は6時まで始まらないが、すでにファンは大騒ぎ。 「H2-何?」 1 つのグループを叫びます。

'H2K!'別の方向への別の歩行に応答します。彼らは一日中飲んでいる、とザック・スミス(24)は友人にアークを渡すと説明します。雨が降って寒く、スミスはタンクトップとジーンズだけを着ていますが、寒さには強いです。彼は昨日メリーランドから2人の友人と車で行きました。バーで、彼らはアルバニーから追い出された他の2人のLoLプレーヤーに会いました。今では、世界のほとんどが理解していないことを理解している人々の周りにいるというビールの喜びで、すべてが贅沢になりました。

「99パーセントの確率で、私たちは皆追放されています」とスミスは言います。 「私たちはビデオゲームが好きです。私たちは本当に他の人がビデオゲームをするのを見ることに夢中です。それを他の人に言うと、彼らは「何について話しているの?」そして、「彼は続けます」とあなたは集まります、そしてあなたはこのような人々に会います、そしてそれは人々を結びつけます-それは真剣に驚くべきことです。

どのくらい彼らはスキンに費やしてきましたか?

一つアルバニーの男がうなります。 「うわ - 0Ω・」仲間がパイプを張る:彼は300ドルを費やしました。もう 1 人は、200 ドルも費やしたと付け加えています。スミスはこれまでに 500 ドルを費やしました。

彼らはどのように暴動についてどう思いますか?

彼らは互いの上に話し始めます。

「彼らはmore--行うことができます」

「彼らは最近ボールに乗っています!」

'ダメダメダメ!マーク・メリルはめちゃくちゃ!」

「選手として、私は暴動が大好きです。競争力のあるプレーヤーとして、私は、彼らがより行うことができると思います。」

「プレイヤーは1年、2年のキャリアを持っています!彼らはそれが長持ちさせる必要があります!」彼らは皆、LoLのプロが5年または10年の契約を結んでいることを望んでいます-たった7年しか存在しないビデオゲームをプレイするためです。

アリーナは、LoLチームのジャージを着たファンや、お気に入りのチャンピオンの格好をしたコスプレイヤーで賑わっています。一方、マーチ行は$ 25 Tシャツ、$ 65のパーカー、および$ 25個の毛皮のような帽子を買いに騒いで、深いファン30または40に積層されています。 2番目の層では、ペンシルベニア州立eスポーツクラブの5人の友人が席に向かう準備をしています。彼らは LoL を見るために 5 時間かけて、誰がプレイしているかさえわからないうちにチケットを購入しました。彼らは、eスポーツクラブは約30人から200以上に成長していると言う、そして大爆笑は最も人気のあるゲームです。しかし、今、非常に多くの子供たちは、彼らが自分のチームや派閥とペンに到着することを高校で大爆笑プレー - 彼らはもはやeスポーツクラブは必要ありません。

H2K のスマッシュ マウス オフェンスは序盤のキルをいくつか獲得しましたが、規律正しく効率的な Samsung は回復してライバルをディスパッチし、決勝戦に進みます。 (SKTはチャンピオンシップを維持するために5試合で彼らを打ち負かします。)しかし、ファンは試合が偏っていることを気にしません。彼らはサムスンのために叫びます。彼らはH2Kを唱えます。彼らは TSM のために唱えます。TSM は、ファンのお気に入りで、まだプレイしていないのです。ファンがアリーナから出て行くと、彼らは入り口のそばに残ります。彼らはコスプレイヤーと一緒に写真を撮っています。彼らはお互いに写真を撮っています。警備員は彼らが片付けるように叫び続けます。しかし、彼らはどこにもつもりはありません。伝説のリーグは、自分の好きなゲームです。大好きな人たちに囲まれています。これが彼らの部族です。彼らはこの瞬間を逃がすつもりはありません。

ケラン・ルッツの身長

どのように暴動ガード文化

ライオットで働く人々は、非常に特殊な生活様式を期待するようになるはずです。 「何か-ため、誰も文化は本当に平均ません誰にも何も、」CEO兼共同創設者ブランドンベックは「偏光とfrickingスタンドを取ること。」2011年に会議を語りましたライアットがそうであるように、毎日。

自分の価値観は譲れない作る1

有能な暴徒は、(階級に関係なく) ばかげたアイデアを呼び出し、「残忍な」フィードバックを快く受け入れ、問題を解決するのではなく、問題を解決することに夢中です。言い換えれば、理想的なライオターは典型的な企業の不適合です。

狂信者のための2.ルック

暴動のインタビューは、ゲームの特徴に対する候補者の情熱をテストします。採用担当マネージャーは、しばしばライアットのゲーム ログをチェックして、インタビュー対象者が主張どおりに執 obにプレーしていることを確認します。シャイニー家系?暴動は必要ありません。

課題3.売る人

ゲーマーは近道ではなく努力と練習を通して勝ちたいと思うでしょう、そして暴動はこの精神によって動かされる労働者を望んでいます。採用マネージャーは、Riotを働きやすい場所として売り込むのではなく、新入社員がどのようにレベルアップできるか、つまりスキルを開発して微調整する方法に焦点を合わせます。

4. 摩擦はあなたの味方

応募者は、Riotでの仕事が彼らのものになる前に、マネージャーに加えて、採用スポンサーからの承認を必要とします。これらのスポンサーは、Riot の文化的信条に反対し、採用担当マネージャーの主張に異議を唱えます。このプロセスには数か月かかる場合がありますが、文化を保護します。

彼らは終了5.ヘルプ

新入社員は、6 か月間で適性があるかどうかを判断できます。また、適性がない場合は退職するインセンティブがあります。退職した場合、給与の 10%、最高 ,000 を受け取ります。

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2016年12月/2017年1月号より INC .マガジン