メイン マーケティング Redditの歴史の中で最も反対されたコメントは、顧客の苦情に応答しない方法の完璧な例です

Redditの歴史の中で最も反対されたコメントは、顧客の苦情に応答しない方法の完璧な例です

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間もなくリリースされる機能の1つ スターウォーズ ベースのビデオゲームバトルフロントIIは、ゲーム内のアイテムのロックを解除するためにプレーヤーがクレジットを獲得できるゲーム内エコノミーです。

ゲームは、後に行われる一人のキャンペーンです ジェダイの帰還 映画。オンラインマルチプレイヤーモードでは、帝国または反乱軍の兵士として戦うことができ、途中でより良い武器やブーストなどの特典を獲得できます...

...さらに、ダースベイダーやルークスカイウォーカーのようなプレイ可能なキャラクター。

そしてそこに問題があります。ゲームを購入するのに60ドルを費やしたと想像してみてください。そして、最も人気のあるキャラクターを使用する権利を獲得するには、実際にゲームをプレイするのに数十時間を費やす必要があることがわかります。

または、そのような時間をかけたくない場合は、ロックを解除するためにさらに多くのお金を費やす必要があります。

多くのゲーマーにとって、それは車を購入して、ハンドルを手に入れるために追加料金を支払う必要があることを知るようなものです。そして、多くの人がオンラインバージョンをプレイするので、その経済は、お金を使うプレイヤーがより良い武器や特典にすばやくアクセスできるようにすることで、より大きなアドバンテージを得ることができるペイツープレイのダイナミクスを生み出します。

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初期のユーザーの見積もりによると、60ドルのゲームにもっとお金をかけたくないプレイヤーは、チューバッカやパルパティーンなどのプレイ可能なキャラクターのロックを解除するために40時間、ルークのロックを解除するためにそれぞれ60時間を費やす必要があります。またはダースベイダー。

しかし、あなたが非常に熟練したプレーヤーである場合はどうでしょうか?関係ありません: 一人決心 現在の状態では、バトルフロントII スキルではなく、プレイに費やした時間に基づいてクレジットを付与します。それはあなたがどんなに優れていても...あなたはまだ挽く必要があることを意味します。たくさん。

だから当然ゲーマーは不平を言った。

そして、EAがゲーミングr / subredditでどのように反応したかを次に示します。これは、1700万人以上の加入者を持つ9番目に人気のあるsubredditです。

600,000をはるかに超える反対票があり、そのコメントは現在、Redditの歴史の中でかなりの差で最も反対票を投じられたコメントです。

どうして?

問題は、「さまざまなヒーローのロックを解除するための誇りと達成感をプレイヤーに提供することを目的としています」という文から始まります。

プライドと達成は間違いなくゲームの基本的な側面です。また、定価のゲーム内でプログレッシブ報酬システムを介してプレーヤーがより多くのコンテンツのロックを解除できるようにすることも珍しくありません。

しかし、他のプレイヤーがそのコンテンツのロックを解除するために単に支払うことを許可すると、他のプレイヤーの達成感が失われます。

ダースベイダーのロックを解除するために、お尻を蹴るのに何時間も費やしたのかもしれません...あるいは、9.95ドルを費やしただけかもしれません。

この構造は、プレイヤーがゲームに追加のお金を使うインセンティブを自然に生み出します。あるコメンテーターが言ったように、「ああ、みんなとその母親は、これがプレイヤーにルートボックスを購入させるためにゲームを購入したときにすでに入手していたはずの製品を挽くように強制することであることを知っています。 5歳でさえこれに当てはまらないでしょう。」

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明らかに、それが意図であり、EAがそれを所有するべきでした。または、EAはそもそもゲームの価格を高く設定する必要がありました。企業の話で応答することは問題を悪化させるだけでした。

反発を受けて、EAは、ゲーム内の主要なコンテンツのロックを解除するようにプレーヤーを動機付ける方法の変更を発表しました。声明の中で EAのウェブサイトに掲載 、John Wasilczykは、同社が古典的なサガヒーローのロックを解除するために必要なクレジットの数を75%削減すると述べました。

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ルークスカイウォーカーとダースベイダーのコストは15,000クレジットになります。皇帝パルパティーン、チューバッカ、レイアオーガナのコストは10,000になります。

「スターウォーズバトルフロントIIでは、耳を傾け、プレイ方法の選択肢を提供することが常に私たちの原則です」とWasilczyk氏は述べています。 「私たちは、ゲームが現在と将来の両方でバランスが取れて楽しいものになるようにしたいのです。」

それ(そしてゲーム構造の変更)は、顧客の苦情に対する合理的な対応です。

残念ながら、彼らは数日遅すぎました。

EAは何をすべきでしたか?

それを所有しました。明らかに、彼らは元のフリーミアム経済とルートボックス構造との橋渡しをしすぎていました。すべてのゲーマーはそれを知っていました。なぜ他のふりをするのですか?

間違えたらそう言ってください。次に、それを修正するための手順を実行します。

それで問題が解決するわけではありません...しかし、それは顧客にあなたが聞くだけでなく...あなたも気にかけているように感じさせるでしょう。